Anonim
Nota redaktora: Ten post jest współautorem Camerona Bakera, projektanta gier, który koncentruje się na „tworzeniu znaczących, angażujących, prowokujących i urzekających doświadczeń poprzez silny, skoncentrowany projekt i kuszące światy fabularne”.

Jak powiedział Jordan Shapiro podczas Global Education & Skills Forum 2014:

W grach nie chodzi już tylko o rozrywkę i rozrywkę. Musimy podejść do nich jako szczególnego rodzaju perswazji - szczególnego rodzaju retoryki. Szczególny sposób patrzenia na świat. Inny sposób myślenia.

No cóż, Jordan prawie uderza w głowę.

Kiedyś postrzegane jako forma rozrywki lub sposób na spędzenie czasu, gry stają się obecnie powszechne w każdej branży - szczególnie w edukacji. Wszyscy zwracają uwagę na fakt, że gry są wciągające. Gry są uzależniające. Edukacyjny. Motywacyjny. Gry to potężne narzędzia do zmiany i nauki.

Ale co nadaje grze te cechy? Czego nauczyciele mogą dowiedzieć się od branży gier, że mogą zastosować w nauczaniu?

Darmowa nauka, darmowa gra

Gry przedstawiają użytkownikom mechanikę - czyli zarys zasad i dynamiki, które kierują rozgrywką - a gdy gracze inwestują więcej czasu w mechanikę, lepiej rozumieją jej działanie i zwiększoną biegłość w stosowaniu mechaniki .

Weź warkocz lub portal . Gracze zostają krótko poinformowani, jak działa główny mechanik, a następnie są pozostawieni, aby dowiedzieć się, jak rozwiązać zagadki za pomocą mechaniki. W miarę postępów łamigłówki stają się coraz trudniejsze i wymagają większej wiedzy na temat mechaniki i jej zastosowań. Pomyśl o tym jak o zrozumieniu twierdzenia Pitagorasa - uczniowie muszą najpierw zrozumieć podstawy, a następnie wykorzystać swoją wiedzę do odkrywania i rozwiązywania nowych i coraz bardziej złożonych problemów.

Można jednak łatwo argumentować, że gracze są znacznie bardziej zmotywowani do rozwiązania zagadki w portalu niż studenci używają twierdzenia Pitagorasa, aby rozwiązać problem w teście.

Czemu?

Ponieważ uczniowie w szkołach absorbują i stosują wiedzę, aby zdać egzamin. W grze gracze to robią, ponieważ chcą odkrywać i rozwijać się dobrowolnie . Gracze mają nieodłączną motywację w grach - chęć ukończenia historii, pokonania przyjaciół lub osiągnięcia wysokich wyników - i robiąc to, są skłonni myśleć na boku, jak rozwiązać problemy.

Gry pozwalają na zabawę i eksperymentowanie. Ludzie uwielbiają rozwiązywać problemy i tworzyć. Czy nie powinno to również dotyczyć edukacji? Musimy po prostu przestać myśleć o edukacji jako o nauczaniu zestawu informacji, które należy regurgitować, i zacząć myśleć o tym jako o sposobie podejścia do świata i zrozumienia go.

Awaria jest z pewnością opcją - i jest zachęcana

Kiedy gracze nie pokonają bossa w grze, nie zawodzą w całej grze. Nie są zawstydzeni i nie wpływa to na ich poczucie własnej wartości. Mogą raczej spróbować ponownie. I znowu. I znowu. Mogą eksperymentować. Mogą wykazać się kreatywnością dzięki taktyce.

Gry stanowią dla nas problem do pokonania. Jeśli na początku tego nie pokonamy, spróbujmy jeszcze raz. A gdy podejmiemy ponowną próbę, dostrzegamy luki w naszej wiedzy lub zaczynamy rozumieć system nieco lepiej, abyśmy mogli zacząć opracowywać „strategie” i ostatecznie pokonać wyzwanie.

Co więcej, gry dają niezwykle wyraźne opinie. Gdy pójdziesz w złym kierunku, gra ci to powie. Jeśli nie masz odpowiedniej broni do pokonania bossa, nie pokonasz go (jeśli grasz w The Legend of Zelda , wiesz o tym zbyt dobrze).

Jednak jeśli uczeń nie zda egzaminu SAT lub pop quizu, nigdy nie będzie miał możliwości ponownego podjęcia tego samego problemu - przynajmniej nie w sposób, który nie spotkałby się z poczuciem, że drastycznie zawiódł. Zamiast tego tradycyjne środowisko uczenia się mówi swoim „graczom”, że dostają tylko jeden strzał, jedną szansę. A czasami uczniowie nawet nie wiedzą, dlaczego ponieśli porażkę.

Ale co, jeśli nauczyciele pozwolą uczniom ciągle próbować rozwiązać problem, dopóki im się nie uda? Zamiast informacji o papugach lub wiedzy na temat testu typu „wszystko na końcu”, studenci lepiej zrozumieliby informacje, które otrzymali, i mieliby okazję uczyć się i rozwijać swoje zrozumienie poziom - bez paraliżu strachu przed porażką po drodze.

Gry pozwalają na poziom abstrakcji

Gry mają czasem wyraźne cele edukacyjne, ale uczenie się jest często produktem ubocznym gry.

Wróćmy do przykładu twierdzenia Pitagorasa. Początkowo nieświadomy uczeń może wydawać się onieśmielający, złożony i zniechęcający. Jednak tradycyjne systemy edukacji nie pozwalają na wiele abstrakcji. Uczniowie muszą nauczyć się, że a2 + b2 = c2 . W zasadzie nie mają wyboru.

Jednak gry nie są tak ograniczone. Zawierają metafory, obrazy i pomysły, które pomagają komunikować pojęcia. Gry pozwalają graczom uczyć się na poziomie podtekstowym. Pozwalają na wtórne efekty uczenia się. Są dobrze znani ze streszczenia złożonych problemów, aż do podstawowych i łatwych do strawienia problemów, z którymi użytkownicy mogą wchodzić w interakcje i zacząć rozumieć.