Anonim

Ostatnia lekcja dała podstawy do budowania planów lekcji. Ta lekcja zawiera więcej praktycznych wskazówek i gier, które można wykorzystać w procesie budowania.

Wskazówki dotyczące tworzenia lekcji

Podczas opracowywania projektów i planów lekcji łatwo jest zostać przytłoczonym zbyt dużą ilością informacji. Pomysły powinny być proste i łatwe do zarządzania. Oto kilka sugestii:

  • Zrób listę kluczowych zadań przed stażem.
  • Oprzyj swoją pierwszą lekcję na budowaniu zaufania uczniów. Ustanawiaj podstawowe zasady społeczności, poznaj zainteresowania i opinie uczniów i pozwól im podjąć decyzję.
  • Zaoferuj kilka różnorodnych projektów dla studentów do wyboru na WOW. Przygotuj się na wsparcie każdego projektu wybranego przez studentów.
  • Twórz ćwiczenia w każdej lekcji. Uczenie się przez działanie jest ważną koncepcją dla młodzieży. Wymyśl interaktywny sposób na zdobycie punktu.
  • Dodaj różnorodność do każdego działania. Opcje są ważne dla dzieci. Staraj się nie spędzać więcej niż dwadzieścia minut na jednej aktywności - chyba że dzieci naprawdę się w to zaangażują. Twórz stacje, aby uczniowie mogli zmieniać różne zadania zamiast przypisywać każdemu uczniowi jedno zadanie statyczne.
  • Użyj rytuału, takiego jak gra lub aktywność, na początku każdej sesji. (Zobacz listę gier).
  • Śledź postępy każdego ucznia w kierunku WOW. Daj uczniom długo- i krótkoterminowe cele, na które czekamy.
  • Modeluj swoją najlepszą pracę, przedstawiając profesjonalne przykłady związane z tym, nad czym pracują twoi uczniowie. To dobry sposób na zmotywowanie uczniów i stanie się wzorem do naśladowania.
  • Daj czas na wzajemną interakcję dzięki pracy w małych grupach i konkursom drużynowym.
  • Przedstaw ekspertów w tej dziedzinie, zapraszając gości.
  • Wystaw uczniom autentyczne ustawienia podczas wycieczek terenowych.
Przykłady gier i działań

Korzystaj z tych gier i działań na początku każdej sesji i przez całą sesję, aby rozwijać relacje i zachęcać do nauki:

Human Bingo: Poznaj się w tej grze. Narysuj siatkę na kartce papieru. Na każdym kwadracie napisz coś innego, na przykład „ktoś, kto ma na sobie niebieski” lub „ktoś, kto ma siostrę”. Niech klasa obejrzy i wypełni jak najwięcej pól.

Gra w imię: Poproś wszystkich, aby usiedli w kręgu, powiedzieli jego imię, a następnie odpowiedzieli na jedno pytanie. Pytania mogą dotyczyć wszystkiego, od ulubionych książek po hobby. Jeśli to możliwe, sprowadź temat z powrotem do przygotowania zawodowego.

Powiązanie nazwisk: Poproś uczniów, aby siedzieli w kręgu i wypowiadali swoje imiona, a jedna rzecz, którą lubią, zaczyna się od tej samej litery co ich imię. Na przykład „Jestem Bobby i lubię kręgle”. Każdy uczeń wypowiada nazwisko i skojarzenie poprzedniej osoby przed własnym.

Dwie prawdy i kłamstwo: Niech uczniowie pomyślą o dwóch prawdziwych stwierdzeniach i jednym nieprawdziwym stwierdzeniu o sobie. Powiedz uczniom, aby dołożyli wszelkich starań, aby nieprawdziwe stwierdzenie było wiarygodne. Wszyscy na zmianę opowiadają o swoich trzech stwierdzeniach, a grupa zgaduje, które stwierdzenie jest nieprawdziwe. Upewnij się, że każdy ma szansę na zakręt.

Duże podmuchy wiatru: Ułóż krzesła w krąg z jednym krzesłem mniejszym niż liczba osób grających. Wszyscy siedzą, z wyjątkiem jednego ucznia (podżegacza), który stoi pośrodku koła i inicjuje grę. Uczeń zaczyna od powiedzenia: „Każdy wieje silny wiatr.” a następnie mówi cechę, która jest prawdziwa w stosunku do samego siebie, na przykład „ma młodszą siostrę”. Uczniowie, którzy dzielą tę cechę, wstają i znajdują nowe miejsce. Gdy tak się dzieje, podżegacz zamienia się miejscami z innym uczniem, który następnie ponownie uruchamia grę. Możesz użyć tej gry do przeglądania zawartości, prosząc prowokatora o odpowiedź na pytanie lub wykonanie umiejętności, zanim ponownie zacznie wiać silny wiatr.

Precel ludzki: Ułóż uczniów w kręgu. Poproś każdego ucznia, aby trzymał się za ręce z dwoma innymi uczniami - jednym z kręgu, a drugim z kimkolwiek innym. Grupa próbuje się uwolnić bez puszczania rąk. Możesz to utrudnić, ustalając limit czasu lub nie pozwalając uczniom mówić.

Liczenie gry: Poproś grupę o liczenie od jednego do dziesięciu. Jednocześnie może rozmawiać tylko jedna osoba; jeśli dwie osoby mówią jednocześnie, grupa musi zacząć od nowa. Nie powinno być wyznaczonego porządku i nikt nie może powiedzieć dwóch kolejnych numerów. Jeśli uczniowie dobrze sobie z tym radzą, spróbuj zachęcić ich do gry, gdy ich oczy są zamknięte.

Impuls: Podziel grupę na dwie drużyny i umieść piłkę między nimi. Każda drużyna powinna stać w linii prostej, ramię w ramię, twarzą do drugiej drużyny. Usiądź na końcu linii i rzuć monetą, aby mogła ją zobaczyć tylko ostatnia osoba w każdej linii. Jeśli moneta wyląduje na głowach, obserwujący go uczniowie wysyłają impuls wzdłuż linii, ściskając dłoń następnej osoby, nie rozmawiając. Gdy impuls dociera do pierwszej osoby na linii, uczeń ten chwyta piłkę i przesuwa się na koniec linii. Gra rozpoczyna się od nowa z monetą. Jeśli członkowie zespołu popełniają błąd - na przykład wysyłają impuls na ogonach - zespół musi wysłać osobę z tyłu linii na przód. Niezależnie od tego, która drużyna rotuje przez wszystkich swoich członków, wygrywa.

Odgadnij słowo: Napisz słowa lub wiadomości na kartkach papieru i przyklej je do pleców uczniów. Następnie uczniowie odgadują słowo lub wiadomość na plecach, zadając sobie nawzajem pytania typu „tak i nie”. Możesz użyć tej gry jako pomocy do słownictwa związanego z danym tematem.

Telefon: zacznij od słowa lub frazy ważnej dla lekcji. Wyszeptaj zdanie do pierwszej osoby w linii (lub kręgu) uczniów. Następnie uczeń szepcze zdanie do następnej osoby i tak dalej do końca. Ostatni uczeń w kolejce ogłasza słowo, a pierwsza osoba mówi oryginalne słowo i jego znaczenie. Możesz także zagrać w rysunki. Poproś pierwszą osobę, aby narysowała coś na podstawie twojego tematu. Następne dziecko ma dziesięć sekund, aby spojrzeć na rysunek przed narysowaniem repliki. Na końcu linii lub okręgu porównaj rysunki przed i po.

Słownictwo: Zbuduj słowa słownictwa, prosząc uczniów o wymyślenie słów związanych z danym tematem, które zaczynają się na ostatnią literę poprzedniego słowa. Na przykład w ramach praktyki zawodowej możesz zacząć od: „A dotyczy zasobów. S dotyczy bezpieczeństwa.”.

Teleturnieje: Użyj popularnego teleturnieju, aby zaprezentować swój temat, np. Jeopardy, Family Feud lub Who Want to Be a Millionaire. Na przykład zagraj w Photography Jeopardy, w której wszystkie kategorie i pytania dotyczą fotografii.

Gra M&M: Rozdaj każdemu uczestnikowi małe torby M&M. Poproś uczniów, aby oszacowali i spisali następujące rzeczy bez otwierania swoich toreb:

  • Liczba niebieskich i brązowych M&M w torbie i w całym pokoju
  • Stosunek niebieskich M&M do brązowych M&M w całym pomieszczeniu
  • Procent niebieskich M & M w całym pokoju