Anonim

W przeszłości dziedziny uczenia się dla każdej z tych czterech grup interesariuszy uważano za odrębne od pozostałych. Na przykład uczniowie byli postrzegani przede wszystkim jako uczniowie, autorzy i wydawcy byli dostawcami, rodzice i nauczyciele byli płatnikami, a urzędnicy rządowi, administratorzy szkół i członkowie zarządu szkoły byli decydentami. Ten podział odpowiedzialności opierał się w dużej mierze na modelu edukacji oraz poglądach na temat uczenia się i pracy, które wynikały z potrzeb i praktyk epoki przemysłowej.

Na początku XX wieku większość studentów była przygotowywana do pracy w fabrykach lub organizacjach, które wymagały niewielkich innowacji lub ciągłego uczenia się. W tym modelu tworzenie wiedzy było postrzegane jako działalność kilku wybranych ekspertów, a „pakowanie” i przekazywanie tej wiedzy lub wiedzy specjalistycznej nauczycielom uczniom (tak jakby wiedza była substancją) było dominującym modelem edukacji w klasie .

Indywidualne współzawodnictwo, ustandaryzowana ocena i eliminacja możliwie największej różnorodności tak wielu aspektów procesu nauczania i uczenia się były również postrzegane jako główne cele edukacji, ponieważ zapewniały przewidywalność, którzy uczniowie najprawdopodobniej odniosą sukces - a którzy najbardziej prawdopodobnie zawiedzie.

„Wiedza jest dosłownie czymś, co robimy”. -- John Dewey

Gdy weszliśmy w erę informacji i komunikacji, nastąpiła poważna zmiana w naszym rozumieniu tego, jak ludzie naprawdę się uczą (zarówno w salach lekcyjnych, jak i nieformalnie), a także w tym, jakie rodzaje pracy i przygotowania są wymagane w XXI wieku Oferty pracy.

Głównym obszarem wzrostu zatrudnienia jest coś, co były sekretarz pracy Robert Reich nazwał analizą symboliczną lub pracą opartą na wiedzy. W tego rodzaju pracy wszystkie grupy zaangażowane w społeczność uczącą się rozwijają wartość poprzez tworzenie, dzielenie się i stosowanie własnej nowej wiedzy, a nie tylko w zdobywaniu lub przyswajaniu wiedzy stworzonej przez innych.

W obszarze pracy z wiedzą - i przy gwałtownie rosnącym wykorzystaniu komputerów, multimediów i Internetu - społeczność edukacyjna jest tworzona poprzez połączenie czterech domen lub grup interesariuszy przedstawionych poniżej. Proces ten jest z natury zbiorem wspólnych, konstruktywnych i kreatywnych działań członków wszystkich tych grup, a członkowie mogą odgrywać wszystkie cztery role (czasami jednocześnie) w tworzeniu wspólnej wizji społeczności uczącej się.

Sukcesem tych społeczności będzie ostatecznie ich zdolność do zostania skutecznymi i kreatywnymi projektantami wiedzy, a także konsumentami informacji. I to w ich zdolności do tworzenia nowej wiedzy dla siebie, swoich lokalnych społeczności i innych na całym świecie, gdzie społeczności te wnoszą prawdziwą wartość.

W kierunku wirtualnych społeczności edukacyjnych

Rozwój nowych rodzajów wirtualnych społeczności edukacyjnych pojawił się jako produkt uboczny szybkiego rozwoju Internetu i powiązanych nowych mediów. Dane i informacje są teraz tworzone o wiele szybciej niż większość ekspertów może przekształcić te informacje w formy wiedzy, które można skutecznie przekazywać nauczycielom, uczniom i ogółowi społeczeństwa.

Społeczności wirtualne rozwiązują ten problem, zapewniając środowisko, w którym ludzie mogą się łączyć i uczyć od innych poprzez wspólne uczestnictwo w tworzeniu nowej wiedzy. W swojej książce Net Gain , John Hagel i Arthur Armstrong wskazali cztery podstawowe rodzaje potrzeb, jakie te wirtualne społeczności zapewniają swoim członkom:

  • zainteresowanie (na przykład wspólne zainteresowanie biologią, kosmologią lub samochodami)
  • związek (na przykład wspólne wydarzenia życiowe, takie jak rak, śmierć bliskiej osoby, seniorzy szukający towarzystwa)
  • fantazja i wyobraźnia (powiedzmy, wykorzystanie internetowych gier RPG do wydobycia różnych aspektów osobowości i talentów członków)
  • transakcje (handel, kupno i sprzedaż, pośrednictwo itp.)

Badania w dziedzinie nauk poznawczych i uczenia się wykazały również, że różni ludzie uczą się na różne sposoby i mają różne potrzeby edukacyjne w różnych momentach życia. Wiele grup badawczych, takich jak Institute for Research on Learning (IRL) i Centre for Workforce Development of the Educational Development Center, wskazało również, że uczenie się jest zasadniczo działalnością społeczną - niezależnie od tego, czy odbywa się w szkołach, miejscach pracy czy w innych środowiska.

Dzieje się to również przez cały czas, często poprzez nieformalne interakcje z różnymi ludźmi każdego dnia. (Jest to jeden z głównych powodów powszechnej popularności i szybkiego rozwoju czatów i poczty e-mail jako dominujących obecnie form interakcji w Internecie).

Agencje rządowe, takie jak National Science Foundation i US Department of Education, wsparły już wiele przykładowych programów w opracowywaniu nowych programów nauczania, integracji technologii i zapewnianiu nowych modeli rozwoju zawodowego nauczycieli. Jednym z naszych największych wyzwań w edukacji jest to, jak rozpowszechnić lub skalować udane innowacje z tych finansowanych programów wśród nowych uczestników oraz jak zwiększyć inwestycje w badania i rozwój edukacyjny poprzez połączenie tych wysiłków. Wykorzystanie technologii do tworzenia wirtualnych społeczności uczących się może być jednym z najlepszych sposobów wspierania współpracy nauczycieli, a także zapewnienia szerokiego zakresu tych działań.

Budowanie społeczności projektantów wiedzy

Wyjątkowość cyberprzestrzeni polega na tym, że rozwój Internetu umożliwia (i wymaga) ciągłego tworzenia nowych treści, interaktywnego uczenia się i środowisk współpracy - a sami użytkownicy tworzą coraz więcej tej treści i wiedzy. Podobnie jak projektanci wielkich katedr średniowiecza, jesteśmy teraz architektami światów i przestrzeni cyberprzestrzeni, w których będziemy zamieszkiwać - w szkole, w pracy i w domu.

Jak powiedział Cesare Pavese: „Aby poznać świat, trzeba go zbudować”. Dlatego wszyscy będziemy musieli nauczyć się umiejętności projektowania wiedzy opartej na współpracy, aby nasze wirtualne środowiska uczenia się i pracy mogły skutecznie wspierać naszą wiedzę i kreatywność.

„Konsumpcja kultury nigdy nie jest tak satysfakcjonująca jak jej wytwarzanie”. - Mihalyi Czikszentmihalyi

Z mojej własnej pracy zdałem sobie sprawę, że kluczową cechą społeczności wirtualnych uczenia się jest to, że członkowie projektują lub tworzą coś razem. Podobnie jak członkowie orkiestry, zespołu jazzowego lub grupy rockowej wspólnie tworzą muzykę, tak najskuteczniejsze wirtualne społeczności edukacyjne wspólnie projektują produkty i usługi oparte na wiedzy.

Aby to zrobić skutecznie, należy opracować nowe umiejętności, które wykorzystają różnorodne i unikalne talenty i doświadczenia różnych członków tych społeczności. Poniżej znajduje się lista siedmiu ogólnych rodzajów nowych podstawowych umiejętności tworzenia skutecznych społeczności projektantów wiedzy:

  • know-who (umiejętności korzystania z sieci społecznościowych, lokalizowanie kluczowych osób i społeczności, w których znajdują się kompetencje, wiedza i praktyka - i którzy mogą wnieść największą wartość do nauki i pracy)
  • know-what / know what-not (fakty, informacje, koncepcje; jak dostosowywać i filtrować informacje, odróżniać śmieci i blichtr od prawdziwej substancji, ignorować niechciane i niepotrzebne informacje i interakcje)
  • wiedzieć „co-jeśli …?” (symulacja, modelowanie, projekcja alternatywnych przyszłości)
  • know-how (umiejętności twórcze, praktyki społeczne, milcząca wiedza praktyczna, doświadczenie)
  • wiedza (znalezienie najlepszych informacji i zasobów potrzebnych w różnych sytuacjach uczenia się i pracy)
  • know-when (umiejętności zarządzania procesami i projektami, zarówno zarządzanie sobą, jak i procesy grup współpracy)
  • wiesz czemu . . . i dbałość-dlaczego (refleksja i wiedza organizacyjna na temat uczestnictwa i ról w różnych społecznościach; proekologiczna i społeczna proaktywność w trosce o swój świat, innych i środowisko)

Uważam, że „wiedza o kim” jest jedną z najbardziej zaniedbywanych umiejętności w szkołach, a jednocześnie jedną z najbardziej krytycznych dla sukcesu każdego dużego przedsiębiorstwa w życiu. Ponieważ talent ludzki jest ostatecznie naszym najważniejszym zasobem, znalezienie kluczowych ludzi, którzy mają odpowiednie pomysły, talenty lub zasoby, których potrzebujesz we właściwym czasie, jest ogromnym wyzwaniem.

Ciekawym przykładem firmy internetowej, która traktuje to pojęcie całkiem poważnie, jest firma wydobywcza, jeden z niewielu startupów online, który rozpoznał, jak ważni są ludzie w wyszukiwaniu informacji i dostępie do informacji. Zamiast polegać na inteligentnych agentach i wyszukiwarkach, firma wydobywcza zbudowała krajową sieć ludzi, którzy działają jako osoby szukające informacji lub pośrednicy, aby pomagać innym w przeszukiwaniu przestrzeni informacyjnej poprzez ich osobiste rekomendacje, indeksowanie i organizowanie zasobów informacyjnych.

Przykłady udanych i powstających społeczności uczących się

Projekt badawczy i artystyczny dotyczący zanieczyszczenia wody ASTL Edenvale-Idalina

W ciągu ostatniego roku Linda Ullah i jej uczniowie klas czwartych, piątych i szóstych w Edenvale Elementary School, szkole w społeczności o bardzo niskich dochodach w San Jose w Kalifornii, kontynuowali współpracę online z Tania Callegaro, Eliana Fredo oraz inni nauczyciele i ich licealiści z Idalina School w Sao Paulo w Brazylii.

Współpraca Edenvale-Idalina była jednym z największych sukcesów, jakie wyłoniły się z internetowego systemu kojarzeń oraz międzynarodowej konferencji / warsztatów dla nauczycieli i nauczycieli z krajów rozwijających się i rozwiniętych pod nazwą The Art, Science and Technology of Learning (ASTL): Projektowanie środowisk uczenia się dla 21. Stulecie.

W listopadzie 1997 r. Konferencja ASTL zgromadziła sześciu trenerów lub mentorów edukacyjnych wraz z ponad czterdziestoma nauczycielami i pedagogami z czternastu krajów rozwijających się i rozwiniętych. Uczestnicy zostali wybrani po utworzeniu partnerstwa przez Internet w oparciu o obietnicę interdyscyplinarnych propozycji projektów edukacyjnych zapewniających wzorowe doświadczenia edukacyjne uczniom i nauczycielom zarówno w krajach rozwijających się, jak i rozwiniętych.

Obie grupy studentów zostały zaangażowane w badanie porównawcze historycznych korzeni, przyczyn i obecnego stanu wód i innych zanieczyszczeń środowiska w ich krajach. Głównym produktem ich współpracy jest strona internetowa, która komunikuje ciągłe uczenie się uczniów i nauczycieli w obu szkołach - w tym przypadku wiedzę i zrozumienie dotyczące zanieczyszczenia, czego dowodem są prezentacje integrujące naukę, nauki społeczne, sztukę i poezję.

Wspólna strona internetowa, którą wspólnie zbudowali, jest wyjątkowa, ponieważ pokazuje, jak ważna jest sztuka i poezja jako potężne środki komunikacji dla podnoszenia świadomości i podejmowania działań społecznych w celu rozwiązania problemu zanieczyszczenia. Współpraca między tymi nauczycielami a uczniami umożliwiła obu szkołom znalezienie zasobów edukacyjnych na czas, których potrzebują do wykonania swojej pracy.

Na przykład uczestnicy odkryli zasób internetowy, który tłumaczy między angielskim i portugalskim, a także innymi językami. Projekt podniósł poziom zrozumienia kulturowego obu społeczności, zapewniając jednocześnie nauczycielom środki do poszerzania własnych horyzontów uczenia się i rozwoju zawodowego daleko poza mury poszczególnych klas i szkół.

W DesignWorlds for Learning, firmie, którą wspólnie z żoną współtworzyliśmy, aby pomóc w rozwoju i wsparciu znaczącej współpracy online między nauczycielami, dziećmi, rodzicami oraz specjalistami ds. Mediów i treści w szkołach, domach i muzeach na całym świecie, współpracujemy z wieloma innymi projektami w których tworzone są nowe rodzaje społeczności uczących się.

Oto kilka przykładów niektórych uznanych i powstających społeczności uczących się sponsorowanych przez różne podmioty. (Aby uzyskać więcej informacji, zobacz naszą stronę internetową.)

Paszport do wiedzy

Passport to Knowledge jest pionierem twórczej integracji transmisji telewizyjnych na żywo ze zdalnych lokalizacji z ciągłymi interakcjami z profesjonalnymi naukowcami przez Internet, aby zapewnić najnowszą eksplorację naukową i badania bezpośrednio w klasach K-12.

Współpraca między producentem wykonawczym Geoffreyem Haines-Stilesem, NASA, PBS i National Science Foundation zapewniła uczniom i nauczycielom bieżące i bieżące interakcje z badaniami naukowymi i wyprawami w odległych środowiskach, których niewiele osób mogło doświadczyć bezpośrednio. W ostatnich projektach dotyczących paszportu do wiedzy uczestniczyli nurkowie i roboty pojazdów na Oceanie Antarktycznym oraz naukowcy zajmujący się atmosferą w Obserwatorium Powietrznym Kuyper, Teleskopie Hubble'a, Mars Pathfinder i lasach tropikalnych Ameryki Południowej.

Jako jeden z przykładów w programie „Live from Mars” zorganizowano szereg zajęć edukacyjnych dla studentów, aby dowiedzieć się o Marsie, począwszy od jesieni 1996 r. Wraz z uruchomieniem NASA Mars Pathfinder i innych misji Mars. Projekt obejmował ważne międzynarodowe wydarzenie: transmisję na żywo z lądowania Pathfinder 4 lipca 1997 r., Oglądaną przez setki milionów ludzi na całym świecie.

Nauka i sztuka

Trzy organizacje edukacyjne z Los Angeles opracowały główne internetowe zasoby dotyczące rozwoju zawodowego i programów nauczania dotyczące sztuki: Getty Education Institute for the Arts stworzył ArtsEdNet, główne źródło informacji i forum dla nauczycieli i nauczycieli sztuki na całym świecie. Oprócz oferowania przykładowych zajęć programowych, ta strona zapewnia forum dyskusyjne na temat roli sztuki w reformie edukacji. Współpracujemy teraz z Getty Education Institute, aby rozszerzyć jego zasoby na nowe rodzaje wirtualnych społeczności edukacyjnych, które zachęcają do aktywnego uczestnictwa i wkładu uczniów, nauczycieli, rodziców, artystów, decydentów i badaczy zajmujących się edukacją.

Powiązanym projektem jest DWoKNet Instytutu Galefa, zaprojektowany w celu zapewnienia wirtualnej społeczności rozwoju zawodowego zajmującej się interdyscyplinarnym uczeniem się w sztuce i poprzez nią. W oparciu o instytut „Różne sposoby poznania” (DWoK), główny wysiłek integracji programu nauczania w szkołach podstawowych, ta społeczność internetowa zapewnia wiele forów dyskusyjnych na temat wykorzystania sztuki i nauk humanistycznych do opracowywania programu nauczania, integracji, oceny i szkoły reforma.

Trzecim wysiłkiem jest specjalny program magisterski dla nauczycieli w „Design and Creativity in Education”, opracowany przez Doreen Nelson z California Polytechnic University w Pomona. Nelson był kluczowym pionierem opracowującym metodologię „edukacji budowania miasta” dla dzieci i nauczycieli w szkołach średnich i wyższych w ciągu ostatnich trzydziestu lat. Ona i niektórzy z jej byłych uczniów i nauczycieli używają teraz wideokonferencji i Internetu do współpracy ze szkołami w Japonii i innych krajach przy projektowaniu miast, społeczności, a nawet cywilizacji przyszłości.

ThinkQuest

ThinkQuest, projekt edukacyjny stworzony przez Al Weiss i Advanced Network and Services, to coroczny międzynarodowy konkurs z udziałem zespołów studentów tworzących interaktywne internetowe środowiska edukacyjne i edukacyjne. Miliony dolarów w darowiznach stypendiów dla studentów oraz honoraria dla sponsorów drużyn i szkół sprawiły, że jest to największa tego rodzaju wizytówka zachęcająca do kreatywnej współpracy studentów w cyberprzestrzeni.

Zespoły dwóch lub trzech uczniów w wieku 12-18 lat z różnych szkół (i często z różnych krajów) współpracowały przy projektowaniu i tworzeniu wielu multimedialnych doświadczeń edukacyjnych w Internecie, których kulminacją była coroczna ceremonia wręczenia nagród z udziałem tysięcy osób.

W ubiegłym roku dodano konkurs dla młodzieży w klasie ThinkQuest dla uczniów w klasach 4-6, a kolejny konkurs - ThinkQuest dla nauczycieli jutra - jest już w toku. W tym konkursie zespoły złożone z nauczycieli zajmujących się konserwacją i doskonaleniem zawodowym, wraz z instruktorami przedmiotów uniwersyteckich i wykładowcami szkół wyższych opracowują strony internetowe wokół obszarów treści i / lub rozwoju zawodowego.

Obiekt edukacyjny Gospodarka

Gwałtowny rozwój Internetu w ciągu ostatnich kilku lat umożliwił bezprecedensowe globalne połączenie zasobów informacyjnych. Jednym z katalizatorów wykorzystania Internetu w interaktywnym uczeniu się jest rozwój i rozwój języka programowania Java, a także innych powiązanych technologii oprogramowania, które umożliwiają projektowanie małych aplikacji, które można uruchomić na dowolnym komputerze. Aplety te można łatwo łączyć i integrować z innymi apletami lub komponentami, analogicznie do sposobu, w jaki można złożyć własny domowy zestaw stereo lub system rozrywki.

Educational Object Economy (EOE) został początkowo zaprojektowany jako zaawansowany projekt badawczy w Apple Computer, przy wsparciu finansowym National Science Foundation, w celu opracowania nowego modelu wirtualnych społeczności, które mogłyby uczyć się na podstawie wzajemnego wkładu na temat tego, jak najlepiej rozwijać i wykorzystywać nowe komponentowe oprogramowanie do edukacji i uczenia się nieformalnego.

W ciągu ostatnich czterech lat EOE zaangażowało zainteresowanie i wkład setek członków z całego świata - w tym dużych firm zaawansowanych technologii, szkół wyższych i uniwersytetów, nauczycieli K-12, studentów i innych - w celu stworzenia globalnej wirtualnej społeczność zaangażowana w poprawę interaktywnego uczenia się i edukacji w Internecie. Członkowie EOE wnieśli ponad 3000 apletów Java i innych zasobów do wykorzystania w edukacji na specjalnie zaprojektowanej stronie internetowej.

Witryna korzysta z technologii baz danych (FileMaker Pro), którą można łatwo wyeksportować na serwery Mac lub Windows. Dzięki stworzeniu zestawu startowego z darmowymi plikami i szablonami, znanymi jako Generic Object Economy (GOE), projekt umożliwił innym grupom tworzenie własnych wirtualnych społeczności i stron internetowych w ciągu kilku godzin.

Struktura EOE została wykorzystana w dużych konsorcjach uniwersyteckich, takich jak projekt MERLOT systemu California State University, a także w krajach rozwijających się zainteresowanych opracowaniem własnych lokalnych interaktywnych zasobów edukacyjnych.

SRI International i Centre for Innovative Learning Technologies

Centrum innowacyjnych technologii uczenia się jest dużym wirtualnym konsorcjum badawczo-rozwojowym, finansowanym przez National Science Foundation. Jej partnerami są SRI International, Concord Consortium, University of California, Berkeley i Vanderbilt University. Jednym z tematów projektu są Narzędzia dla społeczności uczących się.

W pokrewnym projekcie w SRI, również finansowanym przez NSF, ESCOT (Edukacyjne komponenty oprogramowania jutra) łączy duże projekty matematyczne i związane z nauką w zakresie technologii edukacyjnych i programów nauczania, aby wspólnie opracowywać komponenty oprogramowania i społeczności nauczycieli, którzy mogą korzystać i wymieniają się zasobami, aby wspierać reformę programu nauczania i rozwój zawodowy nauczycieli. Kolejnym powiązanym wysiłkiem jest TappedIn, wirtualna społeczność nauczycieli rozwoju zawodowego online.

Fundacja Autodesk i sieć PBL

Fundacja Autodesk stała się znana na całym świecie dzięki wsparciu uczenia się opartego na projektach poprzez coroczną krajową konferencję PBL dla nauczycieli. W powiązanym wysiłku w dziedzinie wspierania nowych rodzajów działań od szkoły do ​​pracy i od kariery do kariery, Autodesk Foundation jest jednym z wielu partnerów, którzy utworzyli Bay Area School to Career Action Network (BaySCAN), która obejmuje wiele koalicji szkół, przedsiębiorstw i instytucji szkolnictwa wyższego w zakresie multimedialnego uczenia się, karier nauczania i uczenia się, usług finansowych i technologii informatycznych.

Jednym z ważnych zasobów w obszarze multimediów jest SkillsNet, stworzony przez Bay Area Multimedia Partnership, aby zapewnić zasoby dla studentów, nauczycieli i firm w zakresie rozwoju umiejętności multimedialnych i internetowych oraz możliwości rozwoju zawodowego.

W stronę przyszłości: projekt Mars Millennium

W powiązanym projekcie, mającym na celu pokazanie kreatywności artystycznej, naukowej i społecznej studentów, Biały Dom ogłosił projekt Mars Millennium na lata 1999-2000, współpracę NASA i Jet Propulsion Laboratory, Departament Edukacji USA, National Endowment for the Arts oraz Getty Education Institute for the Arts i J. Paul Getty Trust.

W tym projekcie zespoły studenckie K-12 dowiedzą się, co jest potrzebne do stworzenia trwałych, żywotnych społeczności, projektując społeczności przyszłości dla grup stu pionierów żyjących na Marsie do 2030 roku. Ten duży projekt edukacyjny na tysiąclecie obejmował współpracę między wieloma partnerami biznesowymi, naukowymi, artystycznymi i edukacyjnymi, a także miało na celu ożywić międzynarodowe forum do dyskusji na temat tego, jak ulepszyć nasze własne społeczności, projektując się w tym, jakie idealne społeczności mogą być w przyszłości. Stronę internetową zawierającą informacje o tym ekscytującym projekcie można znaleźć pod adresem www.mars2030.net.

Wniosek

Wszystkie te projekty zawierają trzy elementy, które są fundamentem udanych społeczności wirtualnych:

  • Treść w kontekście: wartość treści edukacyjnych zależy od kontekstu, w którym te treści będą wykorzystywane. Na przykład informacje o naturze zanieczyszczenia wody zarówno w Sao Paulo, jak i San Jose są dynamiczne, ponieważ są gromadzone i analizowane przez samych studentów, a także angażują studentów w znajdowanie innych zasobów w Internecie w celu pomocy w ich analizach.
  • Kreatywność w przekazywaniu wiedzy: Wszystkie krajowe standardy programowe obejmują umożliwienie uczniom korzystania z szerszej gamy mediów i metod do przekazywania swojej wiedzy niż tradycyjne standaryzowane testy. Powszechnie wiadomo, że jednym z najlepszych sposobów nauczenia się czegoś jest nauczenie go (lub przekazanie go) innym. Nowe interdyscyplinarne pola badań (takie jak chaos i teoria złożoności) wymagają od studentów znalezienia nowych sposobów korzystania z komputerów i multimediów do wizualizacji i przekazywania danych i wzorców. Tworzenie, dzielenie się i wykorzystywanie różnych form wiedzy w wielu mediach wspiera ważną ideę zachęcania uczniów do przekazywania swojej wiedzy i zrozumienia autentycznej publiczności swoich rówieśników, nauczycieli i specjalistów.
  • Współpraca na rzecz budowania społeczności osób uczących się: efektywne uczestnictwo w globalnej gospodarce oznacza możliwość współpracy z większą różnorodnością innych osób. Firmy i przemysł nieustannie twierdzą, że dzisiejsze szkoły muszą przygotować uczniów do współpracy w zespołach (kolokowanych lub wirtualnych) jako jeden z głównych priorytetów reformy edukacji. Internet, wraz z narzędziami i zasobami internetowymi, jest jednym z najlepszych środków do osiągnięcia tego celu - a tym samym może również pomóc w budowaniu trwałych społeczności edukacyjnych.

Podziękowania: Chciałbym podziękować Miltonowi Chenowi, Sara Armstrong i Markowi Sargentowi z GLEF za zachęcenie mnie do napisania tego artykułu w związku z bieżącym wydaniem Edutopii.

Dziękuję również Jeremy'emu Roschelle, Jimowi Spohrerowi, Johnowi Lilly, Martinowi Koning-Bastiaanowi, Anilowi ​​Srivastavie i Edowi Gaibleowi za ich zainteresowanie, wsparcie i współpracę w zakresie mojej poprzedniej pracy i artykułów dla EOE. Jestem również wdzięczny Shermanowi Rosenfeldowi, Uri Marchaimowi, Lindzie Ullah i innym, którzy uczestniczyli w naszych warsztatach ASTL w Izraelu w 1997 r., Gdzie aktywnie zaczęliśmy badać wiele z tych pomysłów wraz z naszymi współpracownikami.